jueves, 12 de febrero de 2026

Publicación de acceso abierto Librería Dykinson


Sánchez-Vega, Elena, Cebrián-Robles, Violeta, García Cheikh-Lahlou, Enrique Alastor, Ruiz-Viruel, Sergio (Eds.). (2026). Educación y tecnología. Transformar la investigación en la era de la Inteligencia Artificial. Dykinson.

Resumen

La riqueza de este libro reside en su diversidad temática y metodológica. A través de sus páginas, transitamos por experiencias que van desde la formación técnica de ingenieros mediante software especializado hasta la sensibilidad artística del paisaje sonoro y la creatividad digital. Se exploran las sinergias entre el arte y la computación con propuestas interactivas, y se demuestra cómo el pensamiento computacional puede integrarse en la expresión artística a través del storytelling. Uno de los pilares fundamentales que sostiene esta obra es su compromiso con la inclusión y la atención a la diversidad. Encontraremos investigaciones que abordan el diseño de recursos educativos abiertos para atender la diversidad en ciencias y propuestas específicas para apoyar a familias y estudiantes con Trastorno del Espectro Autista mediante el uso de las TIC. La tecnología se presenta aquí no como una barrera, sino como un puente capaz de democratizar el conocimiento y ofrecer oportunidades equitativas. Asimismo, el texto aborda con valentía los retos del docente contemporáneo. Se analizan las percepciones y actitudes ante la integración de las TIC, la competencia digital docente en contextos multiculturales y las barreras —tanto técnicas como pedagógicas— que aún persisten para la incorporación de tecnologías inmersivas como la Realidad Virtual y Aumentada en las aulas. Desde la geografía y la historia con el uso de mapas interactivos hasta la prevención de violencias de género mediante redes sociales, cada capítulo es un testimonio de cómo la docencia se reinventa para conectar con las nuevas generaciones. Finalmente, esta obra nos recuerda que la innovación no reside en la herramienta, sino en la metodología. Ya sea a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el enfoque STEM o la gamificación, el objetivo último sigue siendo el mismo: formar ciudadanos críticos, creativos y capaces de navegar en un mundo complejo.

Información detallada y descarga en el portal de Librería Dykinson


0 comentarios: